TVアニメ「すべてがFになるTHE PERFECT INSIDER」!理系ミステリを体現したEDを手がけた橋本麦が解説!!ジェネラティブな映像制作の舞台裏!

2015.11.20 Fri

 

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橋本麦:映像作家、デジタルアーティスト。1992年生まれ、武蔵野美術大学中退。デジタルツールを駆使し、映像作品から電子工作、Webまで幅広く手掛ける。これまでにgroup_inou「EYE」、 Koji Nakamura「B.O.Y.」、みみめめMIMI「センチメンタルラブ」等のアーティストのMVを手掛ける。INS Studio所属。
ノイタミナで絶賛放送中のTVアニメ「すべてがFになるTHE PERFECT INSIDER」。森博嗣氏原作の理系ミステリーのTVアニメ−ション化で、本編の面白さもさることながら、キャラクター原案を浅野いにお氏が、オープニング映像を関和亮氏がディレクションしたことでも話題だ。そして、エンディング映像はガラリと変わってコンピュータモチーフが登場するジェネラティブな映像。しかも、現れるモチーフひとつひとつに意味があるという。white-screen.jpでは、エンディング映像を監督した橋本麦氏に本作の謎解きをじっくり解説をしてもらった。これからの映像制作のまた新しいカタチを示唆する必読インタビュー!

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「すべてがFになる THE PERFECT INSIDER」ED映像
dir: 橋本麦|ani: pai
あらすじ:孤島の研究所で、少女時代から完全に隔離された生活を送る天才プログラマ・真賀田四季。四季に一目会いたいと、研究所を訪れた那古野大准教授・犀川創平と学生・西之園萌絵はそこである事件に遭遇する。彼らが目にしたのは、誰も出入り出来ないはずの四季の部屋から現れた、ウエディングドレスを纏い両手両足を切断された死体だった。この不可思議な密室殺人に犀川と萌絵が挑む。
©森博嗣・講談社/「すべてがFになる」製作委員会
――コンピュータの中にはいり込んだようなエンディング映像ですが、作り方もジェネラティブ(プログラミング的に生成する手法)な映像制作をされています。そういった手法を選択した理由は?
「すべてがFになる」って理系ミステリーなんですが、人物の描き方はエモーショナルだなって脚本や原作から読み取れました。だから理系っぽくしようとは最初考えてなかったんです。アニメに登場する重要人物の四季は、めっちゃ頭いいけど、多重人格というところから、プロデューサーと、単純ですけど“ロールシャッハ”を使った紙の質感やアナログっぽい企画にしようという話をしていたんです。が、オープニング映像が関(和亮)さんに決まったと聞いて、「あ、僕そっちで勝負してもだめだ」って思うじゃないですか(笑)。そこで、とことんニッチに刺さるようなものにしようと、今回みたいなUNIXのインターフェースなどが出てくる映像にガラッと方向転換したんです。

――演出として理系モチーフの扱い方においてテーマや挑戦はありましたか?
原作ファンのこだわり、例えば“登場人物はUNIX系ユーザーで、ターミナルをゴリゴリ使っていて欲しい”、そういうところは気をつけました。原作では、コンピュータの描かれ方がストイックなんです。ハリウッド映画のように、どっかのクラッカーがタカタカキーボードをたたいたら銀行に侵入できました、そんな胡散臭いノリじゃなくて、このコマンドでアクセスする、とか、ユーザーごとの権限はこうなっている、とか細かく描かれていて、トリックの要にもなっている。僕自身パソコンがすごく好きで、中学の頃Linux(OS)をいじってたので、だったらとことん、そっち方面で満足出来るようなものを作ろうじゃないかって。ちゃんと画面として説得力があるモニターグラフィックスを突き詰めたいなって。

■実際に作動可能なコマンド!こだわりのモニターグラフィックスを解説!

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――具体的に解説してもらえますか?
僕の中で"こういう風にコマンドを立ち上げて・・・"って設定を作ってやっているですが、一瞬しか出てこないコードも動くものしか使ってないんです。

――例えばこの上の場面画像では”Loading please wait・・・”とあります。コンピュータを起動していると。
そうです。今回殺人事件が起こる研究所があるんですけど、その中で使われてる独自OSがあるんですよ。"RedMagic"っていう。そのRedMagicが作中でどういうOSかって具体的には描かれていないんですけど、恐らく、こういうことだろうっていう設定を僕の中で考えて、であれば、こういう画面になると想定のもとコードを書いています。

――すごいですね・・・!
作中ではUNIXとは別のOSと明言されてますが、多分"Red Hat Linux"をもじってる気がします。UNIXの親戚みたいなやつなので、UNIXのコマンドが動くようになっています。細かいところで申し訳ないです。

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――妄想上のOSに準じたコマンドを自分で編み出して書いてると。もうひとつ、コンピュータのウィンドウが、バンバンって開かれていますが、これは何がおこなわれているのでしょう?
CLISPでコマンドを叩いて、“ライフゲーム”というプログラムを動かしてるところなんです。CLISPは、LISPの実行環境の1つです。LISPっていう古いプログラミング言語があるんですが、考え方は今においても洗練されている。だから、ハッカー文化で特別な存在だったりするんです。初のWebアプリケーション(ASP)のViaweb(1995年)を作ったPaul Graham(ポール・グレアム)はLISPハッカーです。

"そもそもハッカー文化とは?"っていう話になっちゃうと思うんですけど、とにかく嫌いなんですよ、映画で出てくるようなチャラチャラしたハッキング画面が。"ここでこのコード意味あるの?"とか、"このモニターグラフィックの意味って何?"とか。諜報機関なんて、デザインのデの字もない、可読性・可視性を重視したダッサいUIであるはずだと思うんですよね。機能しか見てないグラフィックがカッコイイのに。

――話を戻して(笑)。ライフゲームを起ち上げると・・・。ライフゲームとは数学者が作ったシミュレーションゲームですね。
はい、すごく単純な規則で、すごく複雑な模様が作れるモデルです。正確にはライフゲームいうより、“セル・オートマトン”を今回のモチーフにしています。

――セル・オートマトン、それは何でしょう?
オートマトン=自動人形なんですが、格子状にならんだセルそれぞれが情報を持っていて、周りのセルを見ながら、"アイツがこういう風な状態なら次こっちはこうしよう"って全てセルが同時にアクションしていくんです。例えば、セルごとに"生きてる"と"死んでる"と2つの状態を持っている。自分のセルの周りって、格子状なので8個のセルに隣接していますね。仮に自分のセルが死んでいたとして、周りに生きてるセルが3個いれば、次のターンで”生きている状態”に切り替わる。自分のセルが生きていた場合、周囲の”生きているセル”がちょうど3個の時、次のターンでも生存しつづける。それ以外の時は、人口過多か過疎で死んじゃうんです。単純なルール。2個か3個で生まれて、3個で生き続ける。それがライフゲームって言われる所以なんです。この単純なルールだけで、すごく複雑な模様が作り出せるのがセル・オートマトンなんです。貝殻やヒョウの体の模様みたいなものが出来る過程は、こういう単純な規則で説明できることが多いです。複雑系っていう学問領域にあたります。さっきの2とか3っていう初期条件の数を変えるだけで、何億っていうパターンができて、全く違う模様が現れてくる。一生遊べるじゃないですか。

――それがエンディングの映像とどう関わってくるのでしょう?
この映像は、ハッカー文化に捧げるようなものにしたかった。ライフゲームは初歩的なプログラミングの教材みたいなものなんです。各シーン、2%くらいの人に元ネタをわかってもらえればいいかなって方針で作ったんです。例えばCLISPを使ったことがある人に刺さって、“エンディングでまさか出てくるとは思わなかった”って。ネットってそういう声が拡散しやすいじゃないですか、どんなニッチな物を作っても。"実はこれだけこだわりぬかれている"って原作ファンや工学系の人達が内輪で盛り上がってもらえるようなものに出来たらいいなって振り切って作ってみました。

■ジェネラティブでつくる映像演出の世界

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「Power of Ten」をイメージ。このビル群から宇宙へ向かっていく。
――映像演出の部分も聞いてきたいです。本編では、次第に黄色い背景に立体的な空間が形成されていきます。
Powers of Ten」がイメージなんです(笑)。

――どんどん引いていっているんですね。
デスクトップの画面があって、ビルっぽいのが出てきて、都市とか地球っぽいものになって・・・。どんどん引いて、土星みたいなのがあって、小惑星帯と。さらにニッチな話なんですけど、ここで出てくるパターンは"銀河"っていうライフゲームのパターンなんです。8世代で一巡する振動子で、銀河を引いてくと、"宇宙の泡構造"になってます。

――宇宙の泡構造・・・?
銀河の配置って、粗密があるんです。ここで出てくるのはニューロン。よく宇宙の泡構造と脳内のニューロン、つまり神経細胞のつながり方がパターンとして非常に似ている通説があって、それってすごく嬉しいじゃないですか。マクロとミクロとが繋がってるなら、さらに宇宙の泡構造からズームアウトしたら“人”になりそうだ、なんて思いながら、その次に“人”を出しているワケなんです。でも、その辺はわかってもらおうというつもりはなくて。エンディングに意味があると説教臭いじゃないですか。ビルも窓があってビルっぽくしていたのですが、具象的にしていた部分は削ぎ落として暗喩的にしました。

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――こういったグラフィックスはどういう作り方してるんですか?
ジェネラティブに作ってます。プログラムの話なんで、映像もプログラミングで作りました。無作為的に勝手にパソコンがシミュレーションして出来るパターンを組み合わせて作ってるんです。ジェネラティブアートですね。1個1個自分で絵を描かないようにして、パソコンに勝手にやらせるようにしています。僕はシミュレーションの初期条件だけを作ってやるんです。初期条件だけを整えて、作られた模様に対して、じゃあもう少し初期条件変えてみよう、といった進め方です。

――それで四季の顔がつくれるんですか!?
初期条件として四季の顔になるような条件を作ってやるんですよ。うまいこと。でないと、完全なカオスになっちゃうんで。

――どういうソフトを使っているんですか?
映像で普段使われないような、研究用のソフトウェアがいくつかあるんです。(詳細は橋本氏の技術文書を参照してほしい) 例えば、Golllyっていう、色んな種類のセル・オートマトンのシミュレーションが出来るソフトから勝手に映像を描き出すようにスクリプトを仕込んだり、"Visions of Chaos"っていう、前述の複雑系をシミュレーションする研究用のソフトウェアを使っています。これまでの映像制作のようにAfter EffectsとかCINEMA 4Dで作っても今回は面白くないなって。

――色味やモチーフ、動きの感覚的な気持ちよさはどこまでコントロールできるんですか?
色味に関しては、カラーパレット使って自分で決めてます。こだわりは、Windows 95、NEXTSTEPの時代(原作が執筆・発売された時期)の、今ほどリッチに配色が出来なかった頃をイメージして配色しているところです。RGBの値を直接手打ちしています。自分がコントロールしづらい環境であえて作ったりしてるんですよ。

色味の全体的なイメージは、90年代のUNIX系OS、SolarisやDebianとか、そういうOSのグラフィカル・ユーザー・インターフェース(GUI)環境をイメージしてます。Common Desktop Environmentだったり。いろんな人にvaporwaveだって言われたんですけど、あながち間違ってないです。vaporwaveは、 80年代・90年代のスーパーや深夜の天気予報で流れてそうなダサいBGMや、パソコン環境をイジっているような音楽ジャンルで、少し前まで流行ってました。パソコンのローファイなグラフィックやクラシックなGUIを、カッコいいと思えるような空気感はある程度感じていたので、そこは安心して出来きました。

――とても興味深いです。その手法を選択した1番の理由は?
いかに自分でコントロールできないところを作るか、が今回のテーマでした。偶発的に生まれるものを上手く切り取って作ろうと。だから普通だと作らないような微妙な茶色や抹茶色がはいってくる(笑)。自分で100%コントロールしない、そういう作り方をやってみたくて。

――そうやってアウトプットされた素材を最終的に組上げていくのもジェネラティブでやっているのですか?
ジェネラティブに作ったものを真ん中にレイアウトして、画面に枠を付けてバランスを整えて、カメラワークをつけるといったレベルのものは作為的にやってますが、レイアウトも基本、さっきのGollyなどの初期条件を変えて、いいのが出てくるまで何回も更新するんです。

アニメの全部コントロールできる世界の真逆をやろうと思って。それをアニメのエンディングにぶつけられたら、ちょっとひねくれてていいのかなって。

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"カオスの縁"っていうんですけど、多様性が生まれる瞬間って、完全なるアトランダムと、均衡状態・静的状態の中間にあるんです。だから例えば色々ルールを作るにしても、ある条件を変えたら途端にセルが暴走しちゃうんです。逆に別の条件をほんの少し変えるだけで、新しい要素を加えても何も起こらなかったりする。中間が一番多様性が生まれる瞬間なんです。それは地球とその他の惑星もそうですよね。金星も火星も、 かつては地球に似た環境だったらしいですが、太陽からの距離やサイズの差で、硫酸の雲に覆われてめちゃめちゃ熱くなったり、逆に核が冷えきって寒くなったりする。 ほんのちょっとの初期条件の違い。地球って、カオスの縁にいるからこそ、46億年も・・・。あれ、なんでこんな話をしてるんだろ・・・。

――(笑)奇跡のボーダーラインをこのエンディングではシミュレーションしているんですね!
エコスフィアって聞いたことあります?金魚鉢のような閉ざされた環境内にエビとか水草とか、いろんな物を入れて、全部外界から遮断するんですよ、自然を。それに日光だけ当てておいて、どこまでガラスの球の中で閉じた生態系が維持し続けられるかみたいなことなんですが、少しでも植物が多いと、藻が繁殖し過ぎてどんよりしたものになっちゃうし、少しでも動物が多いだけで、水草が食い尽くされちゃう。

――生態系が崩れてく。
そうやって、多様性を維持し続けられる初期条件やルールを作ることの大変さを今回すごくわかりました。めっちゃ楽しかったですけど。

■コンピューテーショナル・アーティストに必要なスキルとは?

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――今回のような作り方をする場合に必要なスキルはなんでしょう?
まず、コードが書けた方がいいです。Gollyの場合はPythonという言語になります。あとは、今回の場合だと、複雑系に対する少しの知識でしょうか。僕も美大出身なので、理系の人に比べて、教養課程ぐらいの数学の知識しかないですが、そういう基礎知識はあったほうが楽だと思います。それくらいでしょうか。とはいえ僕はコードすら本職のエンジニアの方に比べて満足に書けないですし、理系的な知識といっても新書とかで覚えた浅いウンチクくらいしかありません。

――複数ジャンルを横断しているのが重要なんですね。
Linuxや、今回使ったProcessingは基本的にオープンソースなんです。オープンソース文化ハッカー文化、フリーカルチャー的なノリっていうのが、好きだったんです。高校時代に影響を受けたカルチャーがストリートの人もいれば、僕は完全にハッカー文化。ハッカーの人たち、例えば日本だと、Rubyの開発者のまつもとゆきひろさんとか、自分にとってのヒーローでした。

リチャード・ストールマンという有名なハッカーが開発に関わったEmacsというテキストエディタをED映像に登場させています。この人はもはや、活動家といったほうがいいですが・・・。

“エディタ戦争”っていう、プログラマーにとっての"きのこたけのこ論争"みたいなのがあって、viっていうテキストエディタと、さっき言ったEmacs派に分かれるんです。どっちのテキストエディタを使う?っていう論争。お互い擬似宗教を作っちゃったり、そういうちょっとした茶目っ気もハッカー文化なんです。僕はviを本当申し訳程度に使ってるんですけど、真賀田四季は僕の印象ではEmacsユーザーっぽかったので、Emacsを出していたりします。

――そもそも、ハッカー文化に目覚めるキッカケは何だったんですか?
単純にナードだったんで、ネットで、Linuxいじれる人とブログ友達になったりとかしてました。プログラムは小学校の頃から書いていたから自然と。工作的な楽しさがあるんです、プログラムって。可愛いんですよ。まつもとゆきひろさんの受け売りですけど、自分が書いたコード通りにプログラムたちが整然とチャカチャカ動いてくれる瞬間って、すごく愛おしい。それが好きだったんだと思います。ただ結局ハッカーに関してはワナビー止まりだと思ってます・・・。

――そこで"プログラマーになるぞ"ではなく、映像表現をやっているのは?
逆にそこを峻別して考えるんだっていうふうに後々気づきました。C言語をいじってたのと同じように、自然にPhotoshopや、After Effectsをいじってた。結局手を動かすことには変わりないんで。

――身体的な手数を重ねるという表現はどう思いますか?
そこは今年のテーマでもあります。手を動かすうえでの自分の中のテーマというか。真逆なんですよね、プログラマーとして優秀な素質って怠惰さ。いかに反復作業を自分でやらないかっていう。でもデザインとか映像の場合はそうじゃ無い。丸を配置して、ここだけこういうふうにズラした方がカッコいいとか。全部、プログラム的に作ってしまうと、例外が作れなかったり、融通が利かなかったりするから、常に自分の中で迷いがあります。どこまで非破壊で作っていくかっていう部分と、どこまで愚直にストロークを重ねて作っていくべきかっていうすごく迷うんです。今は、中間部分をいっているんですが・・・。

基本的にできれば非破壊でやりたい。プロシージャルにやりたいけど、構造化して作ったはいいものの、あとでどこも崩せなくて、ブッと糸抜いたらガラガラ・・・っていうのが結構あるんです。プログラミング的には楽な方法だけど、それが画として見た時に気持ち良い体験になるかっていったら、そうとは限らないですから。その溶けあわない難しさによく悩みます。

――今後やってみたいテーマや表現はありますか?
あんまりデジデジしたイメージになるのも嫌なので、次はコマ撮りします。BRDGのMVを作る予定なんですが、それはコマ撮りでいこうと思っています。コマ撮りはやったことがないので、エンジニアリング的にも楽しめそうだなと思っています。

僕はこれと決めた一つの作風を突き詰めていくには根気が無さ過ぎるので、手法やルックは毎回変えていていきたいです。その過程で、ツールから作りたいし、フローから考えられたらなおさら楽しいです。だから成果物だけじゃなくて、作り方も含めて作品という感覚が自分の中にはあるし、ツールをネットに載っけるのも流れ的には自然だなと思ってます。もちろん、こんな変な作り方をしてるんだぞと自慢したいって邪念もありますが・・・(笑)。

■ 5つの質問 一問一答
1: 一番影響を受けたものを教えて下さい
NHKスペシャル。
2: この職に就いたきっかけは?
高校の部活動で。
3: 一番好きな映画は何ですか?
インセプション」。 
4: オススメのレストラン or バーを教えて下さい
ない。
5: 今おもしろいもの/事って何ですか?
地形。


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